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256色
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1つの画素(ピクセル)について8ビットの色情報を持たせる方式で、最大で256色を同時に表示することができる。俗に「ニゴロ」などとも呼ばれる。16ビットカラーや24ビットカラーなどの多色表示モードよりも描画速度が速く、能力の低いコンピュータでも扱うことができる。
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| 3DS
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「3D Studio」の保存ファイル形式。 様々な3D作成ソフトでもサポートされているファイル形式。
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AVI
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Microsoft社が開発した、Windowsで音声付きの動画を扱うためのフォーマット。Windows上でマルチメディアデータを格納する際に用いられるRIFFというフォーマットを応用し、画像データと音声データを交互に折り混ぜた構造になっている。AVI自体は入れ物(コンテナ)でしかなく、任意のコーデックでエンコードされた動画や音声のデータを格納できる。一般的にオーディオやビデオデータを含むAVIファイルは、データ量が多くなるため適切な専用の圧縮・伸張コーデックが必要になる。
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| BMP
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Windowsが標準でサポートしている画像形式。白黒(2値)の画像からフルカラー(1677万7216色)までの色数を指定できる。基本的には無圧縮で画像を保存するため、ファイルサイズは大きく、画像の面積に比例する。
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| CODEC
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データを圧縮・伸張するプログラムのこと。
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| CMY
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印刷の過程で利用する減法混色の表現法である。絵の具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。すなわち、始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということである。CMYには、シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。印刷の場合は、これに黒(K)をたして CMYK
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| DirectX
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Microsoft社が同社のWindowsシリーズのマルチメディア機能を強化するために提供している拡張API群。DirectXを使うと、アプリケーションソフトが統一的な手法を用いて直接ハードウェアを制御することが可能になるため、ゲーム機などの専用ハードウェアに負けない高度なマルチメディア処理をパソコン上で実現することができる。DirectXは3次元グラフィックスや音声を多用したゲームの開発に利用されることが多い。
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| DWG
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Autodesk社のCADソフト「AutoCAD」で保存された図面ファイルにつく拡張子。
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| DXF
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Autodesk社のCADソフト「AutoCAD」で使用されているファイル形式。2次元や3次元のベクトルデータを格納するファイル形式の事実上の業界標準。
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| Gif
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画像形式。8ビットカラーのためモノクロは256階調、カラーは256色までしか扱えない。
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| HSV方式
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色を 色相(Hue) 彩度(Saturation) 明度(Value) の3つの要素で表す。アークレンダーでは、色相は0〜359 彩度は0〜100 明度は0〜100 であらわす。色相(Hue) とは赤、黄、緑、青、紫といった色合いのことで、赤と紫をつなぐと輪ができ、これを 色相環 という。彩度は、色の純度を決定する。彩度1だと任意の色相の澄んだ色が得られる。明度は、色の暗さ。0だと黒、100で最も明るい色になる。
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| Indeo
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Intelが開発した動画・音声圧縮コーデック。Indeoは動画などのデータをリアルタイムで圧縮再生できる長所があり、画質の劣化も少ないというメリットを持っている。Microsoft Video for WindowsのAVIファイルに採用されている動画再生用のコーデックとして有名。
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| JPG
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静止画像データの圧縮方式の一つ。ISOにより設置された専門家組織の名称がそのまま使われている。JPEG方式は、本来フルカラーから白黒2値の画像を効率よく圧縮するために策定された画像圧縮方式で、風景や写真データなどでは効果的だがコンピュータグラフィックスの圧縮には向かない。通常は、非可逆圧縮であるため、一度圧縮して荒くなった画像を元に戻すことはできない。
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| OPT/DB
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アークレンダー97のデータファイル。
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| PNG
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可逆圧縮(データが失われない)でありながら、圧縮率もきわめて高い。フルカラーの自然画を劣化無しで圧縮できる。
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| RGB
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コンピュータで色を表現する際に用いられる表記法の一つ。色を赤(R)・緑(G)・青(B)の3つの色の組み合わせとして表現する。この3色は光の三原色と呼ばれ、この組み合わせですべての色を表現できる。加法混色式。RGB各8ビット、計24ビットを割り振る事で、1677万7216色の表示が可能。これをフルカラーという。
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| SIMD
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Single Instruction Multiple Data の略、マイクロプロセッサにおいて、1回の命令で複数データに対する処理を同時に行うもの。通常32ビットのデータを受け付けるプロセッサなら128ビットのデータを4回のクロックで計算するが、128ビットのデータを受け付けるプロセッサは、1回のクロックで処理が済むので、相対的に低いクロックでも高い性能を引き出しやすい。一般にはマルチメディアの処理に向いているとされる。
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| SSE
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Streaming SIMD Extensions の略、ストリーミング SIMD 拡張命令は、インテルが開発したCPUのSIMD拡張命令セット、およびその拡張版の総称である。SSEは、x86アーキテクチャに8本の128bitレジスタを新設し、浮動小数点演算のSIMD処理を実現したものである。拡張命令であるため、その機能を使用するためにはSSEに対応したソースコードを作成し、プログラムをコンパイルする必要がある。SSEの機能を強化したものにSSE2やSSE3、SSSE3、SSE4、SSE5 がある。また、SSEは他社製品にも採用されている。
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| SSE2
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SSE2は従来のSSEに144個の新たな命令が加えられ、最大で128ビットまでのデータを同時に処理できるようになった。64ビット長の倍精度浮動小数点数や整数も扱えるようになり、キャッシュやメモリアクセスの制御が強化された。SSE2はPentium4で初めて実装された。AMD社のAMD64アーキテクチャでは、拡張命令ではなく基本命令としてSSE,SSE2が取り込まれている。
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| TIF
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枚の画像データを、解像度や色数、符号化方式の異なるいろいろな形式で一つのファイルにまとめて格納できるため、比較的アプリケーションソフトに依存しない画像フォーマットである。アークレンダーでは使用不可。
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| WMV
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動画圧縮標準のMPEG-4を元にMicrosoft社が開発した動画形式。Windows標準のメディアプレーヤーである「Windows Media Player」が標準でサポートしている形式の一つ。
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| アクセラレータ
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処理を通常よりも高速化するためのハードウェア/ソフトウェアを総称してこう呼ぶ。
たとえばWindows環境では、基本的にウィンドウの枠などのGUI部品すべてのビットイメージをWindowsシステムがグラフィックスメモリに描画するようになっているが、直線の描画や塗りつぶしなどの機能をグラフィックスカード側にハードウェアで用意し、Windowsシステム側での処理を軽減することで、描画処理を高速化させるのが一般的になっている。このようなグラフィックスカードは、Windowsの描画処理を高速化させる「グラフィックスアクセラレータ」と呼ばれる。
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| アルファチャンネル
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デジタル画像処理において、透過度情報を保存するデータ領域のこと。完全な透明(無色)から、
完全な不透明(背景の色をまったく通さない)まで設定することができる。
コンピュータが画像を扱う場合、色情報として、各点についてR(赤)・G(緑)・B(青)の三原色のデータ領域(チャンネル)をもち、その組み合わせで色を表現する。
点の透明度を表現する場合にはこれにアルファチャンネルを加え、4つの情報の組み合わせで一つの点を表現する。
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| オブジェクト指向
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ソフトウェアの設計や開発において、操作手順よりも操作対象に重点を置く考え方。関連するデータの集合と、それに対する手続き(メソッド)を「オブジェクト」と呼ばれる一つのまとまりとして管理し、その組み合わせによってソフトウェアを構築する。
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グラフィックチップ (ビデオチップ)
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コンピュータの中で画面表示を担うLSIチップ。ビデオカードの基板上に配置されて提供される場合が多いが、ビデオ機能内蔵型のマザーボードでは、直接マザーボード上に実装されている。ビデオチップはCPUからイメージデータを受け取って、画面イメージを保持しているビデオメモリ(VRAM)にそのデータを書きこむ。 直線や矩形、円弧の描画や、マウスカーソルと背景イメージの重ね合わせなど、CPUの肩代わりをして描画処理を行なうビデオチップを「グラフィックスアクセラレータ」と呼んでいたが、最近のビデオチップはほとんどが描画処理機能を持っているため、この名称はほとんど使われていない。近年のビデオチップには、3次元グラフィックスの演算処理を高速化する機能や、MPEG-2形式の動画を再生するためのデコード機能などを内蔵したものもある。
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| サムネイル
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数の画像を一覧表示するために縮小された画像。
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| シェーディング
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3次元グラフィックスにおいて、光源とモデル(物体)の形状などをもとに、モデルに陰影をつけること。場所ごとに明るさの違いを設けることで、モデルの立体感が増す。正確に陰影をつけるには膨大な計算が必要となるため、計算を簡略化した技法が多く存在している。
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| 視野角(画角)
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35mmフィルムカメラのレンズでは、28mmが75、50mmが47 、70mmが34 、100mmが24 アークレンダーの静止画カメラの視野角のデフォルトは66。一般的なデジカメと同じ視野角(やや広角ぎみのレンズ)となっている。
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| ジャギ
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ビットマップ画像やビットマップフォントなどの輪郭に見られるギザギザのこと。
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| スムージング
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アンチエイリアス。コンピュータで画像・映像を制作・加工・表示する際に、滑らかな画像を得る処理のこと。コンピュータで扱う画像ではピクセル単位より細かく描画することは出来ない。このため、物体の輪郭にジャギーと呼ばれるギザギザが発生してしまう。このジャギーを軽減するために、物体の輪郭を背景と融合するように、色を滑らかに変化させる事。
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| 縦横比(アスペクト比)
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薄型テレビ・HDTVハイビジョン 16:9 通常のテレビ 4:3 映画ではスタンダードサイズ 4:3 で、もっとも横長のシネマスコープでは、2.35:1 35ミリフィルム・デジタルカメラは 3:2
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| テクスチャ
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3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像。
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| デフォルト
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利用者が何も操作や設定を行なわなかった際に使用される、あらかじめ組み込まれた設定値。「初期設定」「既定値」などもほぼ同義。
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| バイナリ
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テキスト形式(文字データ)以外のデータ形式全般のこと。バイナリ形式のデータをバイナリデータ、バイナリデータで構成されるファイルをバイナリファイルという。実行可能形式のコンピュータプログラムや、画像や音声、動画などのデータなどがバイナリデータにあたる。
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| ビデオカード
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パソコンに装着して画面表示機能を追加する拡張カード。画像描画のためのLSIチップや、画面イメージを保持するためのメモリ(VRAM)、ディスプレイと接続するための端子などから構成される。ビデオカードにより、最大表示解像度や最大同時発色数、最大表示周波数(リフレッシュレート)などの性能に違いがある。最近では3次元グラフィックスの描画処理の高速化を行なう専用回路も搭載されている。
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| フレームレート ( fps )
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3次元グラフィックスの表示や動画の再生において、1秒間に何回画面を書き換えることができるかを表す指標。通常、NTSC形式(日本、米国形式)のテレビで約30フレーム( 60 ) ハイビジョンHDTVで60フレーム 映画は24コマ
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| ポリゴン
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3次元コンピュータグラフィックスで、立体の形状を表現するときに使用する多角形。計算のしやすさから、ほとんどの場合に三角形が使われる。コンピュータで立体図形を扱う場合、物体表面を微小な三角形のポリゴンに分割して数値データ化することにより、様々な視点や環境による物体の見え方を計算によって生成し、画像として描画することができる。
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| ラジオシティ
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3次元グラフィックスで、物体の座標データや光源や視点の位置などの環境に関するデータを計算して画像を描画(レンダリング)する手法の一つ。照明工学の分野において発達した手法をコンピュータグラフィックスに応用したもの。光の相互反射を利用し、物体の各面の相互の反射を厳密に計算することにより、各面の持つ光のエネルギーを算出する。柔らかな間接光の効果を表現できるのが特徴だが、相互作用を収束計算するため、膨大な計算量が必要である。レタッチ 画像データ、特に写真を取り込んだデータを加工・修正する作業。
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| レンダリング
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数値データとして与えられた物体や図形に関する情報を計算によって画像化すること。一般的には3次元グラフィックスを描画することを指すことが多いが、広義にはデータの可視化一般をレンダリングと言う。
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| レイトレース
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3次元グラフィックスで、物体の座標データや光源や視点の位置などの環境に関するデータを計算して画像を描画(レンダリング)する手法の一つ。視点に届く光線を逆にたどることによって描画する。物体の表面の反射率や透明度・屈折率などを細かく反映させることができるのが特徴。1画素ずつ光線の経路を計算するため計算量が多くなるが、その分高い画質で描画することができる。
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| ワイヤーフレーム
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コンピュータ上で3次元グラフィックスを扱う際に使われる立体表現方法の一つ。立体図形を、その輪郭を表す線のみで表現する手法。立方体などは辺のみを描画し、曲面などは網目状の線で表現する。
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